重启游戏时代_第402章 全面的优化方案 首页

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当然,《进击的巨人》在战役体系方面,能够并没有前三款游戏那么强的初创性,但它一样具有极强的奇特性。

胡斌很无语,这特么还真是一个全能的答复!

这也是《进击的巨人》必定激发的热点话题。

而现在钟鸣给出的答卷,就在胡斌手上。

在这个过程中,玩家不时候刻都是处在伤害中的。

在空中操纵失误坠地摔伤,失利。

加快的机会不对,没砍到后颈,失利;

但钟鸣却恰幸亏此根本长停止了三次反动性的创新。

在钟鸣插手游戏行业之前,实在游戏行业已经有了一些商定俗成的法则。比如进犯、防备、翻滚遁藏、利用技术等等,很多设想师在摸索战役体系的过程中,逐步构成了一套标准。

而对于玩家们来讲,最感兴趣的题目莫过于:这游戏到底会如何解释这个天下观?如何做到逻辑自洽?

但《进击的巨人》则分歧,玩家通过立体矫捷装配勾住巨人的关头部位以后,也只是用铁线在环绕着怪物扭转,必须在得当的机会加快靠近砍出致命一击才气见效。

别的,在关卡设想、角色行动、衍生体系等方面,宿世的《进击的巨人》原作也存在诸多题目,比如关卡布局掌控很差,根基上只是在一个半开放场景随便扔出来几个巨人给玩家砍,不像《只狼》一样线路严格打算、通关需求技能;角色行动不敷流利;很多过场动画没有效行动捕获体系,NPC在对话场景全都像木桩一样傻站着,非常影响代入感……

至于《只狼》,则是通过完美抵挡这类见招拆招的设想,第一次把游戏中的打斗,做出了实际中剑客或者军人对决的感受。

其一是战役体系,其二是天下观。

而在游戏中想要把剧情做好,一样也必须把这些细节在玩家不经意间揭示出来,才气在答案发表的刹时,让玩家体味到一种由衷的震惊。

更何况在这个天下中,钟鸣并没有推出《进击的巨人》漫画原作,要让玩家们接管这个全新的IP,就更需求把它做到完美,原作中那些草蛇灰线的伏笔、庞大的人物、纤细的感受,全都要非常完美地揭示出来,才气真正地把这款游戏做到极致。

“一些详细的设定稿,战役体系文档,另有剧情内容,我会连续给你。”给胡斌看过手环上的内容以后,钟鸣把手环息屏,站起来筹办分开。

在这类天下观设定之下,巨人的可骇被无穷制地放大,营建出一种完整有力抵挡的绝望之感。

这一方面是因为制作方的气力不敷,另一方面则是因为动漫和游戏这两种艺术载体之间存在着次元壁,冲破的时候很天然地会碰到一些波折。

但很明显,想要成为一款优良的游戏作品,纯真地复现原著不敷的。

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